PROGRAMACION

Proceso de diseñar, codificar, depurar  y mantener el código fuente  de programas computacionales. El código fuente es escrito en un lenguaje de programación . El propósito de la programación es crear programas que exhiban un comportamiento deseado. El proceso de escribir código requiere frecuentemente conocimientos en varias áreas distintas, además del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lógica formal.

- LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN:
Es un lenguaje diseñado para describir el conjunto de acciones consecutivas que un equipo debe ejecutar. por lo tanto, un lenguaje de programación es un modo practico ara que los seres humanos podamos dar instrucciones a un equipo 

-TIPOS DE LENGUAJE

*LENGUAJE DE BAJO NIVEL:Se llaman así por que están muy cercanos al hardware del ordenador 
*ALTO NIVEL: Suele utilizar términos ingleses el tipo LIST PRINT,  u OPEN como comandos que representan una secuencia de decenas o centenas de instrucciones en lenguaje de maquina 
*COMPILADO: Lenguaje cuyos programas se traducen a código maquina antes de ejecutarse, a diferencia de un lenguaje interpretado, cuyos programas se traducen y ejecutan instrucción por instrucción 
*CONSULTA ESTRUCTURADO: En informática, un sublenguaje utilizado en base de datos para consutas, actualiza y maneja bases de datos relacionales
*DESCRIPCIÓN DE MAQUINA: Se utiliza para describir la salida a una impresora o a una pantalla, que ha su vez usan las instrucciones de lenguaje de descripciones de pagina para construir el texto y los graficos para crear la imagen de la pagina 
*LENGUAJE EXPERTO: Es diseñado para crear programas, bases de datos y materiales para enseñanza asistida por ordenador o computadora



- DATOS
Control gráfico que se muestra como un rectángulo, un cuadrado, una elipse, un círculo, un rectángulo redondeado o un cuadrado redondeado.Sirve para mostrar un determinado gráfico, envolver gráficamente a otros controles, pero no tiene ninguna aplicación en cuanto a programa. Es un "adorno" para sus aplicaciones.


TIPOS DE DATOS
Atributo de una de las partes de los datos que indica al ordenador  o al programador algo de la clase de datos sobre los que se va a procesar
1.DATO ENTERO: Tipo de dato que puede representar un conjunto infinito de los números enteros
2.EN COMA FLOTANTE: Se utilizan para representan números con partes fraccionarias
3.CARACTER (CHAR): Es cualquier signo tipográfico como: números, letras, signos de puntuación o un espacio. Este dato es el mas utilizado en computación
4. LÓGICOS: Es aquel que puede representar valores de lógica binaria, esto es valores que representan falso o verdadero


-C++


(American Standard Code for Information Interchange — Código Estándar Estadounidense para el Intercambio de Información), es un código de caracteres basado en el alfabeto latino
 El ASCII es un método para una correspondencia entre cadenas de bits y una serie de símbolos (alfanuméricos y otros), permitiendo de esta forma la comunicación entre dispositivos digitales así como su procesado y almacenamiento

- CÓDIGO BINARIO
Sistema de representación de textos, o procesadores de instrucciones de computadora  utilizando el sistema binario (sistema numérico de dos dígitos, o bit: el "0" (cerrado) y el "1" (abierto)). En informática  y telecomunicaciones, el código binario se utiliza con variados métodos de codificación de datos, tales como cadenas de caracteres, o cadenas de bits.
- ALGORITMOS
 Conjunto prescrito de instrucciones o reglas bien definidas, ordenadas y finitas que permite realizar una actividad mediante pasos sucesivos que no generen dudas a quien deba realizar dicha actividad.2 Dados un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución
*TIPOS DE ALGORITMOS
1.  Cualitativos:  Son aquellos en los que se describen los pasos utilizando palabras.
2. Cuantitativos : Son aquellos en los que se utilizan cálculos numéricos para definir los pasos del proceso.

Datos son los hechos que describen sucesos y entidades. Los datos son comunicados por varios tipos de símbolos tales como las letras del alfabeto, números, movimientos de labios,
puntos y rayas, señales con la mano , dibujos , etc. Estos símbolos se pueden ordenar y reordenar de forma utilizable y se les denomina información

- DIAGRAMA DE FLUJOS
Representación gráfica  del algoritmo  o proceso. Se utiliza en disciplinas como programación , economía  procesos industriales y psicología cognitiva. Estos diagramas utilizan símbolos con significados definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de fin de proceso.

 
- EJEMPLOS DE PROGRAMADORES
1. VISUAL BASIC

Es uno de los tantos lenguajes de programacion  que podemos encontrar hoy en día. Dicho lenguaje  nace del BASIC (Beginner´s All-purpose Symbolic Instruction Code) que fue creado en su versión original en el Dartmouth College, con el propósito de servir a aquellas personas que estaban interesadas en iniciarse en algún lenguaje de programación. 

- PARTES DE LA PANTALLA


* Barra de titulo: Muestra el nombre del proyecto  y del formulario q se está diseñando actualmente
Barra de menús: agrupa los menús despegables que contienes todas las operaciones  que pueden llevarse a cabo con Visual Basic 
*Barra de herramientas estándar: Contienen los botones que se utilizan con mayor frecuencia cuando se trabaja con un proyecto. Simplifica la elección de opciones de los menús archivo,edición,  Ver y Ejecutar; además, en el área derecha presenta la ubicación (coordenadas) y el tamaño del objeto seleccionado
*Ventana de formulario: Es el área donde se diseña la interfaz gráfica, es decir, es donde se inserta electo gráficos , como botones, imágenes, casilla de verificación, cuadros de listas, etc.
*Cuadro de herramientas: Presenta todos los controles necesarios para diseñar una aplicación, como cuadros de texto , etiquetas, cuadros de listas, botones de comandos , etc.
*Ventana de proyecto: Muestra los elementos involucrados en el proyecto, como formularios, módulos, controles oxc, etc. Cada elemento puede seleccionarse en forma independiente para su edición.
*Ventana de posición del formulario: Muestra la ubicación que tendrá el formulario en la pantalla, cuando ejecute la aplicación. Esta ubicación puede cambiarse si se hace clic con el botón izquierdo del mouse.

* La Ventana propiedades:  Muestra todas las propiedades del control  actualmente seleccionado, en este caso muestra las propiedades del Form1, luego podemos ver que abajo dice "Form1 Form", lo que está en negrita es el nombre del objeto, y lo que le sigue es el tipo de objeto, en este caso es un Formulario (Form)
- BOTONES EN VISUAL BASIC
*TEXTBOX 

Mediante este control podremos realizar tanto la entrada como la salida de datos en nuestras aplicaciones.No hace falta que indiquemos las coordenadas de la situación del formulario en pantalla, simplemente tendremos que marcar sobre el control de la caja de herramientas y dibujarlo con el tamaño que queramos en nuestro formulario
*LABEL
Este control es también uno de los más utilizados, aunque su utilidad queda restringida a la visualización de datos en el mismo, no permitiendo la introducción  de datos por parte del usuario.
*COMMANDBUTTON 
Típico botón que aparece en todas las aplicaciones y que al hacer click sobre él nos permite realizar alguna operación concreta, normalmente Aceptar o Cancelar. Aunque según el código que le asociemos podremos realizar las operaciones que queramos.
*OPTIONBUTTON

 Nos permite elegir una opción entre varias de las que se nos plantean. Cada opción será un control optionbutton diferente.
*CHECK BUTTON Y OPTION BUTTON(BOTONES DE ELECCION Y OPCION)

El control CheckBox, o casilla de verificación, permite elegir una opción (activada / desactivada, True/False) que el usuario puede establecer o anular haciendo click. Una X en una casilla de verificación indica que está seleccionada, activada, o con valor True. Cada casilla de verificación es independiente de las demás que puedan existir en el formulario, pudiendo tomar cada una de ellas el valor True o False, a voluntad del operador.
Un control OptionButton muestra una opción que se puede activar o desactivar, pero con dependencia del estado  de otros controles OptionButton que existan en el formulario.
*LIST BOX Y COMBO BOX
Estos dos controles, debido a su similitud, se estudian conjuntamente.

Un control ListBox muestra una lista de elementos en la que el usuario puede seleccionar uno o más. Si el número de elementos supera el número que puede mostrarse, se agregará automáticamente una barra de desplazamiento al control ListBox.
Un control ComboBox combina las características de un control TextBox y un control ListBox. Los usuarios pueden introducir informacion en la parte del cuadro de texto y seleccionar un elemento en la parte de cuadro de lista del control. 
*CONTROLES HScrollBar y VScrollBar
Son dos controles similares, para introducir un dato cuasi-analógico en una aplicación. Se toman directamente de la caja de herramientas, y tienen un aspecto parecido al de un control de volumen de un equipo de musica. El HScrollBar está en posición horizontal, y el VScrollBar en posición vertical.
*TIMER TEMPORIZADOR
Este objeto permite establecer temporizaciones. Presenta una novedad respecto a los controles estudiados hasta ahora. El control Timer solamente se ve durante el tiempo de diseño . En tiempo de ejecución, el control permanece invisible.
*SHAPE
Es un control gráfico que se muestra como un rectángulo, un cuadrado, una elipse, un círculo, un rectángulo redondeado o un cuadrado redondeado.Este control no tiene procedimientos. En realidad, solamente sirve para mostrar un determinado gráfico, envolver gráficamente a otros controles, pero no tiene ninguna aplicación en cuanto a programa. Es un "adorno" para sus aplicaciones.

*LINE
Es un control gráfico que solamente sirve para poner una línea en un formulario. Del mismo modo, no tiene procedimientos, por lo que no sirve para aportar código al programa. Solo sirve para aportar una característica gráfica, es un adorno.
*CONTROL GAUGE
Este control presenta una información numérica de forma gráfica, bien como un display lineal (típico por ejemplo en ecualizadores de audio), o como una aguja. Mediante este control, podemos presentar una magnitud numérica de una forma cuasi-analógica. Podríamos decir que es un control similar al HScrollBar, que en vez de meter información a la aplicación, la presenta.
*CUADRO DE DIALOGO  (commondialog)
 el cuadro de diálogo permite conocer datos con los cuales, y mediante el código adecuado, abriremos o guardaremos ficheros, elegiremos colores o seleccionaremos fuentes . Es decir, el CommonDialog NO realiza mas funciones que mostrar ficheros existentes, fuentes disponibles, colores, para que, mediante código, abramos esos ficheros o usemos una determinada fuente.
-DFD
Es una representación gráfica para la maceta del "flujo" de datos a través de un sistema de informacion . Un diagrama de flujo de datos también se puede utilizar para la visualización de procesamiento de datos (diseño estructurado). Es una práctica común para un diseñador  dibujar un contexto a nivel de DFD que primero muestra la interacción entre el sistema  y las entidades externas



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